Para La Nación Revista armé un ensayo profundo con más de dos docenas de especialistas de todo el mundo, que me ayudaron a pensar las pantallas y la crianza hoy. Quedó mucho en el tintero. Aquí la versión completa de lo que charlamos con uno de los profesionales que me acompañó a reflexionar.

Me respondió  Mariano Jorge Obeid, presidente la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (Adva), director de Killabunnies, codirector de The Rabbit Hole y docente de Producción de Videojuegos en la Universidad Nacional de Rafaela:

-Cuál es el análisis que pueden esbozar respecto del vínculo que los niños y adolescentes establecen con pantallas/juegos?

Sobre este tema, quiero ser cuidadoso, ya que no tengo formación profesional alguna en materia sobre psicología, pedagogía ni neurología y quiero que quede en claro que doy una respuesta en calidad de desarrollador de contenido y si se quiere como usuario informado.

El vínculo que tienen hoy por hoy los niños y adolescentes es innegable. Nos encontramos con una generación que tiene naturalizada la existencia de los dispositivos inteligentes y cuyo mundo existe a través de una pantalla.

Vemos a los niños viendo videos de otros niños abriendo juguetes y jugando con los mismos, vemos a adolescentes viendo a otros adolescentes stremeando como juegan un juego o incluso pasando el tiempo.

A las generaciones más grandes esto les parece alienante o preocupante, pero a los que estamos en la generación de transición (los famosos millennials) y sobre todo a los que convivimos el dia a dia con la tecnología, la internet y las nuevas plataformas, podemos entender que este consumo de contenido no difiere de ser un espectador de deportes.

Johan Huizinga, un historiador holandes y teorico de cultura del siglo pasado, en su libro Hommo Ludens el explica que en un partido de Fútbol por ejemplo el que está en la cancha está trabajando y no jugando y que el espectador justamente es el que “juega” en un nivel de involucramiento tal que por ejemplo no es raro escuchar a un fanatico hablar de el partido en primera persona (“jugamos muy mal”, “empatamos 2 a 2”, “si ganamos mañana pasamos a cuartos de final”) cuando su participación en el partido no es más que la de espectador pasivo.

– Cuál es el análisis que hacen a la hora de definir productos que incluyen a los chicos, sobre todo pensando en que ellos habitualmente se exponen solos frente a los dispositivos, aún cuando tengan supervisión adulta? Me refiero a si tienen algunas instancias de análisis que tenga que ver con proteger a sus usuarios.

Hoy por hoy, las plataformas mismas tienen lineamientos para poder certificar que un contenido es “seguro” para un público joven. Habrán notado que por ejemplo youtube tiene una versión “kids” y muchas otras plataformas de Streaming o markets de juegos tienen su sub sección con contenido curado.

Esto no significa que mucho contenido que no tenga esta certificación no sea apto para niños, sino que si uno cumple con una lista de requerimientos uno puede estar certificado y curado en una lista de contenido libre de riesgo.

Al final del día siempre es importante el involucramiento de un adulto a la hora de permitir a un niño consumir tal o cual producto, ya que cada niño tiene un nivel de maduración y comprensión distinto y al mismo tiempo, hay productos que estimulan distintos saberes y habilidades y con prestar un poco de atención, pueden ser de mucho provecho para el desarrollo de los talentos innatos de cada chico. 

– Qué diferencias creés que tienen los desarrollos locales frente a los masivamente distribuidos por las grandes empresas del mercado? 

En argentina hay algunos estudios como TipTap, Boop Kids o Papumba (y seguramente hay algún otro que me estoy olvidando) que se dedican a hacer contenido específicamente para niños involucrando a profesionales como educadores y psicopedagogos en el proceso creativo.

La industria local es increíblemente creativa y tiene una base técnica extremadamente sólida. No percibo que haya una diferencia substancial en lo que es la industria local contra la internacional en cuanto a calidad de producto o nivel de contenido.

– Muchos neurocientíficos y estudios en el mundo hablan de las dificultades del proceso de recompensa inmediata que genera el uso de videojuegos. ¿Cuáles son sus comentarios a este respecto?

No me siento competente para comentar sobre esta pregunta de manera responsable.

– Cuentan con algunas recomendaciones de consumo responsable que puedan brindar a padres?

Es importante entender que los juegos y contenidos SIEMPRE tienen un rating sobre cuales son las edades mínimas recomendadas.

Hace unos cuantos años, era frecuente ver padres horrorizados y casi demonizando los videojuegos porque encontraban a sus hijos jugando GTA sin supervisión, en medio de escenas de violencia, narrativas que involucraron prostitucion y drogas y escenas explicitas, pero el problema era que no se prestaba atención a que la caja misma del juego en la tapa decía que el juego contenía este tipo de escenas y que no era recomendado para menores.

Es inevitable que se haga en todo medio contenido para todo tipo de público. Es al final del día responsabilidad de el padre, estar atento a que tipo de contenido accede su hijo e incluso, si considera que su hijo tiene el nivel de madurez suficiente, llegado el caso, es también potestad de los padres el permitirle acceder a juegos, libros, historietas o películas que tengan contenidos que no se recomiendan para esa edad.

– Desde el punto de vista de desarrollo cognitivo, ¿qué consideran que aportan sus experiencias a los niños?

No estoy capacitado para responder esto pero dejo este estudio por si te sirve
https://repositorio.uca.edu.ar/bitstream/123456789/498/1/doc.pdf

– Cuáles consideran que deberían ser las alertas más fuertes que deberían contemplar los padres frente al uso indiscriminado?

Es importante estar atento tanto a la adicción al consumo como al contenido que se consume.

La OMS reconoció en los últimos años la existencia de la adicción a los videojuegos lo cual es un arma de doble filo, por un lado es positivo, porque reconocer una patología permite que los sistemas de salud, obras sociales y la sociedad se enfoque en poder acompañar a los que la padecen, pero al mismo tiempo, abre la puerta a que se juzgue o estigmatice el consumo de juegos.

Es importante en este caso aclarar que la adicción no tiene que ver con CUÁNTO se consuma ni en tiempo ni en dinero, sino en cuanto entorpece este consumo a la vida normal de la persona en cuestión.

Es posible que alguien que juegue muchas horas no tenga una dependencia mientras que alguien que juegue casualmente puede demostrar comportamientos dañinos.

Siempre ante una duda, es importante que los diagnósticos los realicen profesionales de la salud mental, que no por nada dedicaron años de su vida a capacitarse.

– Cuéntennos cosas buenas que pueden obtener los niños y adolescentes de las pantallas y cómo podemos propiciarlo? Me interesa en particular el uso en solitario…

Siempre que surgen preguntas de este estilo, recuerdo una entrevista a Isaac Asimov en 1986 donde describe una gran biblioteca digital donde el paradigma educativo cambiaría permitiendo que cada persona pueda tener acceso a cualquier tema en cualquier momento y que cada uno decida cómo moldear su formación. Plantea además que incluso los mismos usuarios enseñen a otros usuarios.

Dicho esto, creo que lo más interesante que tiene la pantalla es lo fácil que es acceder hoy a contenido pedagógico en cualquier área que le interese.

Es importante identificar los intereses de cada niño para poder ayudarlo a encontrar contenido que los incentive, los estimule y los ayude a crecer de manera lúdica incluso.

– De manera personal, qué sucede en su entorno? ¿Cómo se maneja el uso de los dispositivos en familia en términos de espacio, horas, días, etc.?

En mi caso soy un caso particular… Me considero un workaholic y por eso hace 8 años tomé la decisión de no tener una computadora en casa.

Básicamente al identificar qué comportamientos míos no puedo corregir, opté por moldear mi entorno para al menos dificultarme un poco el caer en la tentación.

La nota completa en: https://www.lanacion.com.ar/la-nacion-revista/el-peligro-de-las-pantallas-como-nineras-la-cocaina-electronica-nid16102022/